Devinette

Règle du Jeu

Accumuler le plus de points en faisant deviner un maximum de cartes à son coéquipier pendant les 3 manches.

Préparations

  • Choisissez les thèmes : sélectionnez ensemble les thèmes que vous souhaitez jouer.
  • Formez des équipes : le jeu se joue à deux joueurs par équipe.
  • Entrez vos noms :inscrivez les noms des joueurs dans l'application. Celle-ci attribuera les places en s'assurant que les deux joueurs d'une équipe soient placés face à face.
  • Choisissez le nombre de cartes : décidez du nombre de cartes à jouer. Par défaut, chaque joueur reçoit 6 cartes.

Règlement général

  • Temps par joueur : chaque joueur dispose de 30 secondes pour faire deviner le mot à son coéquipier.
  • Marquer les points :si le coéquipier devine correctement, appuyez sur le bouton "Vrai" et continuez jusqu'à la fin du temps imparti.
  • Ordre des tours :l'application décide de l'ordre des tours selon la disposition initiale des joueurs.
  • Vérification des réponses :après chaque tour, les équipes peuvent vérifier les points. Pour invalider une réponse, tapez deux fois sur la carte concernée, puis appuyez sur le bouton "Valider".
  • Pas de perturbation :ne perturbez pas l'autre équipe pendant son tour. Aucun commentaire ou intervention n'est autorisé pendant les 30 secondes.

Déroulement des manches

Manche 1 : Description libre

Règles :

Les joueurs peuvent dire tout ce qu'ils veulent pour aider leur coéquipier à deviner la carte, à l'exception des interdictions suivantes :

  • Pas de mots dérivés directement du mot à deviner.
  • Pas de synonymes, antonymes ou paronymes.
  • Pas de traductions.
  • Pas de gestes, mimiques ou onomatopées.
  • Pas de réarrangement de lettres ni d'anagrammes.
  • Ne pas donner d'indices sur les lettres (ex. : "Commence par A" ou "Finit par N").

Exemple :si le mot est "Albert Einstein", le joueur peut dire : "Le scientifique qui a inventé la théorie de la relativité."

Manche 2 : Un mot

Règles :

  • Chaque joueur ne peut utiliser qu'un seul mot pour décrire le mot à deviner.
  • Interdictions identiques à celles de la Manche 1 (synonymes, antonymes, traductions, gestes, etc.).

Exemple :pour "Albert Einstein", le joueur pourrait dire : "Relativité".

Remarque :

  • Vous pouvez passer une carte en appuyant sur le bouton "Passer".
  • Le joueur qui devine le mot n'a droit qu'à une seule réponse. S'il a déjà donné une réponse incorrecte, il faut appuyer sur le bouton "Passer" pour passer à la carte suivante.

Manche 3 : Mime

Règles :

Les joueurs doivent mimer le mot à deviner sans utiliser de mots ni de sons.

Interdictions :

  • Pas de lettres écrites dans l'air.
  • Pas de bruitages ou d'imitations sonores (ex. : pas de bruit de moteur pour une voiture).

Remarque :

  • Vous pouvez passer une carte en appuyant sur le bouton "Passer".
  • Le joueur qui devine le mot a droit à trois tentatives maximum. Après trois réponses incorrectes, il faut appuyer sur le bouton "Passer" pour passer à la carte suivante.

Conseils pratiques

  • Restez concentré et rapide : 30 secondes passent très vite !
  • Amusez-vous et profitez des moments drôles et inattendus créés par le jeu.